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躍升正式項目 電競運動化翻轉產業

記者 簡紹儒、蔡淑珺、劉映彣/採訪報導

19屆亞運動會(下稱亞運)(2023)9月在中國杭州圓滿落幕,本屆首度將「電子競技」視為運動項目,納入賽事,我國在該領域拿下二銀二銅,表現亮眼。隨著電競運動化的趨勢,各國對選手的選拔、訓練不僅備受矚目,選手如何把握電競市場,將自身流量變現,也成為一大學問。

專業技能 開班培訓

奧運委員會201710宣告「電競是一項運動」象徵「電競運動化」已具備強而有力的依托然而電競與一般運動不同,中華民國電子競技聯盟理事長向玉麟表示,普遍民眾甚至部分電競選手認為所謂運動是指大幅度動作,使身體感到疲勞的活動但電競如同圍棋,主要是倚靠大腦高速運轉,因此疲憊度不亞於一般人所認知的運動。 

電競專班一般的練習場所。攝影/蔡淑珺

當電競成為為國爭光的賽事,在選手篩選上不能馬虎。向玉麟表示,因電競較簡單易上手,因此較一般運動更注重天賦要求。而天賦包括選手對遊戲角色的了解、舊角色如何開發新玩法等。前職業選手,現為TXO戰隊的教練賈宏鼎(下稱希克)表示,電競不同於傳統運動,會因應遊戲更新而有不同玩法,例如:遊戲新角色推出,地圖更改等,選手必須具備短時間內,適應遊戲新環境的能力。

為跟上這股電競潮流,部分學校設有電競專班,育達高中多媒體設計科黃柏諴主任表示,校與企業簽訂產學合作,鼓勵有志成為電競選手的學生,參與電競比賽增加曝光度,藉此獲得企業青睞。而希克提出不同看法,手遊傳說對決為例,電競企業主要透過遊戲官方主辦的大型賽事,以選手成績進行挑選,故仍著重選手天賦與實力方面,因此不特別透過專班來篩選。

南強高職的電競團體—閃電豹。攝影/蔡淑珺

團隊合作 培養默契

電競產業競爭激烈,選手的訓練必不可少。希克指出,選手為能在眾多賽事中取得一席之地,一整天的團練加自主訓練,時間總共在13-14小時是習以為常之事。DCG旗下電競選手趙詠丞(下稱白夜)則表示,一天日常訓練約九小時,有五小時在團練,因目前賽事多為五對五團體競賽,除個人技術,隊友間的默契與溝通,也必須透過團練訓練進行磨合。

選手除大量時間訓練還需在訓練中,學習處理遊戲漏洞。白夜表示,在自主訓練時,常遇外掛使用非法程式,竄改遊戲數據、透視的干擾,外掛的不競爭使遊戲段位大受影響,而段位對選手而言非常重要,希補充,段位高低是篩選選手的重點依據,外掛干擾將使選手篩選標準有失公允。

白夜選手正在進行GCS春季賽事。照片提供/趙詠丞

資源不足 人才外流

根據《運動法規發展條例》雖我國已將電競納入運動項目,而政府的投資程度如何,向玉麟表示,政府在設備方面的資金投注,目前對於培育國手面對大型賽事尚稱足夠。白夜則指出,依手遊來看,只需要較好的手機及網路速度,對於設備的要求不高。在教育投資方面,黃柏諴認為,政府在學校電競專班上資助不多,設備則以學校與企業間合作為主要來源,期待政府後續能投注更多資源。

除資源有限外,本土選手外移他國,亦為我國電競市場所需面對的問題。白夜說明,相較韓國、中國,我國政府與企業,普遍給付選手的薪資偏低,國外開出高價簽約本土選手,是造成選手外流的原因。希克指出,選手必須依賴賽事獲取關注、代言與業配,然而政府對於電競賽事投資太少,且國內賽事規模不大,流量不足,未來仍有改善空間。

專班的設備一般由企業贊助。攝影/蔡淑珺

發展多元專長 未來職涯準備

近年電競被認可為運動項目之一,各級學校先後成立電競專班​、​校隊​等​,但學生們畢業後不一定都能順利成為電競選手。​「電競並不能成為求學生涯的全部」,​南強工商資訊科主任蘇文楷坦言,​學生在求學​過程中仍​需​注重學習本質,多元發展第二專長,才是最好的​​​學習​態度。

電競產業的組成不只有選手,蘇文楷指出,例如:育達高中、南強工商等學校,皆已開設賽事主播、剪輯、電腦組裝、遊戲設計等相關幕後課程,期盼能讓學生在熱愛的電競領域順利就業。黃柏諴解釋,遊戲生命週期​較​短,因此會更鼓勵學生學習相關​延伸​課程,以為未來就業之準備。

除了電競課程,學生仍需學習遊戲角色設計。攝影/簡紹儒

向玉麟認為,台灣因地理位置接近電競大國日本與韓國,在技術交流方面​具備​優勢。但希克則認為,雖然企業已給予賽事相關資助,實質上仍幫助不大,容易導致選手對遊戲熱情逐漸耗盡,當無法承擔生計時,只能被迫另謀出路。

「產業不只看比賽,更看消費市場」​,​黃柏諴解釋,台灣電競產業仍需民眾對於遊戲保有熱度才能持續發展。​他​強調,產業與學校之間關係密切,​​若需學校為電競相關科系投入更多資源,產業未來發展是重要評估指標之一​。​向玉麟也呼籲,不論是學生或社會人士,都應在電競與生活中取得平衡,對這個產業未來發展才有正面幫助。

南強工商所設立之組裝水冷主機課程。攝影/蔡淑珺

流量維繫熱度 彰顯選手魅力

根據第19屆杭州亞運電子競技技術手冊說明,個人項目各地區每項目限報二名運動員參賽;而團隊項目則是各地區每個項目限報一個隊伍,最多五名首發運動員以及一名替補運動員,至多六人。每地區報名人數有限,因此更具挑戰。

目前電競賽事仍以五人為主,希克表示,除主要上場選手,也有儲備選手一起訓練,每位選手都有其專攻的路線向玉麟指出,遊戲項目會因主辦國的選手專長有所不同,以他自身在亞運賽事為例,因亞洲國家對於對決遊戲較為擅長,故此次亞運首度將快打旋風納入項目。對此,他也坦言,電競選手不僅需依靠天賦賽事的運氣也是非常重要。

除了電競比賽,賽事轉播也是許多選手會嘗試的職業。攝影/簡紹儒

屆杭州亞運為例,電子競技比賽多達八個項目,其中以電腦線上遊戲的端遊為主、手機版的手遊為輔。希克表示,遊戲熱度勢必影響職業選手經濟收入,這時選手的個人魅力顯得格外關鍵,若選手僅仰賴遊戲熱度期,將難在競爭激烈的市場中生存。向玉麟則指出,選手依靠流量獲取收入,當前短影音的影響力遍及全球因此電競選手必須找到時下流行題材才有話題可言

隨著遊戲市場蓬勃發展,黃柏諴表示,選手若要走入職業市場,不能只擅長一種遊戲,也切勿讓自身技能萎縮。蘇文楷則認為,遊戲熱度消退是電競選手們都會面臨到的問題,目前電競市場仍待選手拓荒,學習斜槓、涉略幕前幕後工作,培養第二專長,都能使這條職業電競道路,在未來擁有更多元的機會。

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