遊戲結合擴增實境 引爆無限商機
記者 王怡文、陳家柔/台北報導
隨著《精靈寶可夢 Go》遊戲的爆紅, AR 擴增實境的應用再次受到注目,所謂的「AR擴增實境」最簡單的解釋,就是在真實的場域當中加上各種不同的虛擬資訊。根據 Digi Capital 的調查,VR/AR 相關發展的產值,預計會在 西元2020 年前達到 1500 億美元。
![《精靈寶可夢Go》運用AR技術,將現實與虛擬相結合。(圖片來源/iTunes store)](http://shuj.shu.edu.tw/2016/wp-content/uploads/2016/10/《精靈寶可夢Go》運用AR技術,將現實與虛擬相結合(圖/取自網路).jpeg)
比起 VR,AR 所需要的設備不需要花費太多的資金, Jackdaw 科技分析師道森說, Pokémon GO 的成功對 AR 來說是重要時刻,因為它不需要 VR 遊戲所需的額外昂貴裝備,代表 AR 技術能超越 VR 成為主流;連向來沉穩內斂的蘋果執行長庫克,都在7月26日的法說會上,興奮談起《精靈寶可夢 Go 》,說這款手機遊戲的成功,顯示「 AR 可以很了不起」。
目前,AR 目前最常與遊戲做結合,在台灣,最早發展混合實境的遊戲設計團隊,接力棒遊戲創意工作室( Gelly Bomb Games),採用 B2B《註1》的方式,替有意願行銷自身產品或店家的客戶,量身打造專屬應用程式,透過更有趣的方式來行銷。
![接力棒遊戲創意工作室執行長李與誠。(攝影/陳家柔)](http://shuj.shu.edu.tw/2016/wp-content/uploads/2016/10/接力棒遊戲創意工作室執行長李與誠.jpg)
而《昨日的艾莉若》就是他們設計的一款另類實境遊戲,將AR技術導入真人實境遊戲中,打破以往密室逃脫的形式,遊戲設置在特約合作的咖啡廳當中,利用現有的資源解開謎題,透過「在咖啡廳裡,吃美食玩遊戲的方式」讓合作的特約店家,一個月的營業額最多可以成長50%,此款遊戲更讓他們在美國好萊塢舉辦的 Vision VR/AR Summit Awards 中,獲得最佳AR體驗獎的台灣團隊。
![《昨日的艾莉若之消失的告白》將AR技術導入,讓玩家進入到合作的咖啡店家,透過虛擬實境結合,解開謎題。(圖片來源/接力棒遊戲創意工作室)](http://shuj.shu.edu.tw/2016/wp-content/uploads/2016/10/《昨日的艾莉若之消失的告白》將AR技術導入,讓玩家進入到合作的咖啡店家,透過擴增實境結合,解開謎題.jpg)
![進到咖啡店,透過app提供的資訊,配合現有實體資訊,解出謎團。(圖片來源/接力棒遊戲創意工作室)](http://shuj.shu.edu.tw/2016/wp-content/uploads/2016/10/進到咖啡店,透過app提供的資訊,配合現有實體資訊,解出謎團.jpg)
接力棒遊戲創意工作室( Gelly Bomb Games )執行長李與誠表示,虛擬與現實的結合,是遊戲未來發展方向最大趨勢,虛擬實境除了螢幕上的顯示、環境的氛圍與現實環境的佈置,更重要的是可以讓玩家有一整套體驗。
說到目前AR 產業在台灣發展的優勢,喜杰思互動科技( CJS interactive)合夥人李易鴻表示,第一,投入時間在亞洲諸國當中屬前面者,有累積不少開發經驗,也有相關的行銷案例實績;第二,台灣的軟體人才平均水平高,同時起薪較其他同等水平的市場低,對企業來說財務容錯率較高。
而未來,AR 將隨著 Google Tango 《註2》等環境感測設備的普及而從標記式應用( mark-based )《註3》及定位跨入非標記式應用( markless )《註4》,這將是最重要的發展路徑, AR可以接觸到的領域也會更廣,不再侷限在遊戲當中,使用範圍可以甚至會擴大到廣告、網際網路、視頻直播、商務溝通、社交媒體等領域。
註解: 《註1》 B2B 是指企業與企業之間通過互聯網進行產品、服務及信息的交換 《註2》 Google Tango為一款運行Android系統和開發者套件的5吋螢幕手機;重點是透過多種感應器結合的3D感應器架構,將能透過手機偵測並呈現出實體世界 《註3》標記式應用表示必須經由 特定標記、圖樣供系統辨識 《註4》非標記式應用表示使用者可自行設計圖樣或使用真實物件來進行辨識及定位