台灣漫畫消失的20年 本土特色發展新藍圖

記者 顧芷瑄、曾玉淳、賴心怡/採訪報導

漫畫是許多人生活的娛樂之一,但大多數耳熟能詳的漫畫作品都是來自於日本而非台灣,台灣漫畫因為發展起步晚、平台不夠穩定等等原因,市占率明顯較低,對此近年來政府也積極推動台灣漫畫產業,找出台灣漫畫的優勢,提升至文化層面並且帶動內容產業

台灣漫畫家小莊《80年代事件簿》展現本土特色優勢。攝影/賴心怡
台灣漫畫起步晚 市場能見度低

根據文化部2017年ACG 產業調查暨民眾消費行為趨勢分析報告指出,台灣上架的漫畫來自日本的占了91.55%,而台灣原創僅有6.14%的市占率,可見台灣原創漫畫作品發揮的成果有限。

 2017年上架紙本漫畫國別。資料來源/2017年ACG 產業調查暨民眾消費行為趨勢分析、製圖/吳靖慈

  • ACG產業:即動畫(Anime)、漫畫(Comics)與遊戲(Games)的英文首字母縮略字。

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胡覺隆認為台灣缺乏穩定的創作平台。攝影/賴心怡

台北市漫畫從業人員職業工會理事長賴有賢表示,從歷史背景來看台灣漫畫的發展,1990年代以前台灣漫畫市場盜版現象非常普遍,成本較低的盜版日本漫畫充斥在市場上,而消費者也喜歡日本漫畫的內容,使得台灣漫畫家沒有舞台曝光、能見度低。

台灣漫畫家、玄奘大學藝術與創意學系副教授胡覺隆說,市占率不是一天造成的,日本在二戰後從報章雜誌到成冊的印刷都可以看見漫畫,娛樂消遣的內容可以撫慰當時戰後的人心,因此傳播率非常高;而台灣卻將漫畫歸類在兒童讀物,或是用在政治宣傳上。

另外,他也提到,台灣漫畫常常為了追上流行熱潮,但計畫不夠長遠便容易產生「蛋塔效應」,跟風後隨之而來的衰退現象,導致台灣創作者沒有穩定的平台發展;反觀日本漫畫已經有一定的市場與內容,台灣漫畫便難以對抗大量進口日本漫畫,發展的機會也被限縮。

  • 蛋塔效應:蛋塔效應別稱葡式蛋撻效應、湯包效應,形容特定一段期間內,許多相同性質的店面或公司如雨後春筍般興起,並伴隨著大批消費者的衝動性購買行為,但不久後就發生極為迅速的衰退潮或倒閉潮。 

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開拓動漫執行長蘇微希則是認為,台灣漫畫錯失了1960以及1990年代兩次的黃金時期,分別因為編印連環圖畫輔導辦法(又稱漫畫審查制度),以及民眾娛樂習慣的改變,讓台灣漫畫的市場沒有足夠的時間發展成熟,而在漫畫真空期1965至1985將近20年的時間,台灣許多優秀的漫畫家紛紛轉行,導致人才的流失。

漫畫家困境多 連載速度受限

根據文化部2017年ACG 產業調查暨民眾消費行為趨勢分析指出,僅20%的台灣漫畫家有助手協助,剩下80%的台灣漫畫家皆是獨立創作。對此賴有賢說,主要影響台灣漫畫家的收益來自稿費、版權,在有限的收益下,要再另外找編劇、助手來增加產量以及加快連載速度是有困難的。

隨著網路的發展,漫畫不再侷限在紙本印刷出版,曝光的平台也越來越多,打開了新的市場,但也因為網路的快速,讓台灣創作者遇到新的困境。

胡覺隆表示,因為網路興起長條漫畫,讀者對於連載速度的要求也提高,但對創作者來講可能會犧牲掉內容品質、故事編排等等,尤其是台灣新生代的漫畫家容易因此受挫,而失去創作熱情和信心,同時網路的興起也再次產生盜版的問題。

  • 長條漫畫:條漫是因移動設備閱讀形式而出現的一種漫畫格式,漫畫內容以縱向排列。

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胡覺隆提及,台灣其實不缺乏漫畫創作者,只是需要加強平台的穩定性以及擴大投資規模,參考國外成功的企業文化,將投資目光放長遠,培養出好的創作環境。

蘇微希則認為,漫畫產業最重要的是團隊合作,台灣擁有高消費的市場以及漫畫創作者,但缺乏中間的執行團隊,若能聚集編輯、企劃等人才,漫畫市場就有望發展。

提升整體ACG 帶動內容產業
蘇微希表示,對於台灣漫畫的發展政府扮演重要角色。攝影/曾玉淳

為了解決台灣漫畫的困境,政府近年來積極扶植ACG產業,成立了文化內容策進院臺灣漫畫基地,來促進文化創意產業,扶植漫畫發展,台北市議員林穎孟認為,雖然台灣ACG產業比起日本、韓國起步較晚,但這仍是一個好的開始,從政策以及教育面著手推動,並鼓勵企業投入,重視整個市場帶來的產值,盼能將ACG從次文化提升至主流文化,而非只是青少年、兒童的娛樂。

同時她也認為,台灣ACG產業比起技術層面的追趕,應該更重視內容的發展,強調台灣的故事與特色,引起消費者的共鳴。賴有賢認為,台灣漫畫的優勢在於內容多元、探討面相多,包含藝術、商業等等,創作力及包容性都相當高,未來的發展也有望更加國際化。

蘇微希表示,台灣漫畫錯過了發展的時機,因此政府的角色就相當重要,透過實質的資金補助,以及提升社會的關注度,來幫助台灣漫畫的發展,然而新成立的文化內容策進院可以透過法人的角度扶植文化產業,並且有文化部的支持,有望更靈活的的協助內容發展,同時透過政府的媒合聚集及人才與投資者,共同解決台灣漫畫的困境。

出版業寒冬中的一把火 IP點亮新市場

台灣漫畫IP(智慧財產權)近期曝光度越來越高,透過電視劇、舞台劇等作品帶動台灣原創內容,此外透過長期的IP經營,也能創造出新的市場,來促進台灣漫畫發展,同時解決出版業沒落的困境。

根據2017年ACG產業調查暨民眾消費行為趨勢分析,營業稅統編行業別資料顯示,我國以出版漫畫為主的十家漫畫出版社,其年營收自2012年以來呈逐年下滑趨勢,年成長率下跌6.29%,對此台灣漫畫除了出版之外,更需要透過IP產業來創造更多曝光機會。

漫畫出版從2012年來逐年下滑。攝影/賴心怡

IP產業最近成了漫畫發展中重要的一環,胡覺隆認為,現在市場上有「漫畫變成IP的廣告」趨勢,創作者透過漫畫創造角色,吸引消費者的喜愛,並且擴大延伸,但想要看到成果是需要長遠的經營,像是經典的IP迪士尼米奇老鼠已經91歲了,而台灣想要發展原創IP必須把眼光放得更長遠。

  • IP產業:Intellectual property right industry知識產權產業是指圍繞知識產權產品和服務的創造、運用、保護、管理四個方面開展的產生知識產權產品、實現知識產權價值、提供知識產權服務等一系列經濟活動的統稱。

資料來源/MBA智庫百科

蘇微希則說道,IP經營必須先圈粉,培養忠實的粉絲,去支撐漫畫家的創作,等待對的時機,擴展到媒體、網路聲量,讓不同領域的人去認識這個IP,並且也被其吸引。

臺灣漫畫基地營運計畫主持人陳清河表示,文化部近期扶植了許多由台灣漫畫改編的電視劇,像是改編自漫畫家阮光民的同名作品《用九柑仔店》,帶出台灣柑仔店的故事,讓勾起觀眾共鳴,以及漫畫家左萱的《神之鄉》,講述台灣的廟會文化,今年還前進到坎城影視展,成功讓國際看到台灣的傳統信仰。

漫畫基地展出《用九柑仔店》作品。攝影/賴心怡
林穎孟認為台灣需從內容展現優勢。攝影/賴心怡

除此之外他也提到,未來透過更多跨界合作,帶動整體產業鏈,融合AR、VR、AI科技,運用在商標、網頁上,替台灣漫畫創造更多機會,有計畫的擴升台灣漫畫,推向國際舞台。

林穎孟則是認為,雖然實體漫畫出版減少,但台灣原創內容並不會消失,不只漫畫,整體ACG都能以更多元的方式呈現,IP的發展也能帶動周邊產品的效益。

另外,她也認為台灣文化內容產業至少需要十年的時間,政府需要有意志力來持續推動政策,運用類似台灣電影的輔導方式,提供創作者更多的補助、獎項,為台灣原創作者創造更多機會。

漫畫基地攏人才 推向國際舞台

近幾年來文化部為了扶植漫畫產業,成立了位於華陰街的臺灣漫畫基地,除了提供一個漫畫家交流平台,也期盼帶動台灣漫畫文化的推廣,然而想將台灣漫畫推向主流文化與國際舞台,都還需要長期的努力。

文化部扶植漫畫基地推廣台灣內容產業。攝影/曾玉淳
陳清河提到除了漫畫基地,更要向外串連「漫畫一條街」。攝影/曾玉淳

根據漫畫基地官方網站顯示,進駐計畫只要符合「創意計畫」、「漫畫走入社區計畫」、「漫畫跨域計畫」就可以以個人或團體提出申請,陳清河表示,每次都有四到六位的漫畫家進駐,最短一個月至最長兩個月的時間由文化部資助,讓創作者能夠專心創作,並且舉辦成果展覽,希望透過展覽幫助創作者進行媒合。此外,每年舉辦將近20場的媒合會、交流活動,讓創作者能夠相互分享、激發創意。

根據臺灣漫畫基地提供的數據指出,從今年初開幕到11月為止,已有超過8萬5000人至基地參觀,讓民眾更了解台灣漫畫。

另外,陳清河表示,除了漫畫基地未來更要積極推動「漫畫一條街」,目前已有漫畫家與12間商旅參與,計畫讓漫畫家設計視覺空間,未來期盼能結合台北地下街的遊戲街、重慶南路的書街與西門町紅樓,並持續推向國際,與日本、韓國、法國有深度交流。

對於漫畫基地的成果,林穎孟表示,基地能夠讓手工業的漫畫集結起來,可以藉由提供資源、獎項、獎金等方式,讓台灣漫畫能夠慢慢發展起來,但他也認為這些需要時間來長期發展。

胡覺隆則是認為目前文化部的整體方向是好的,但還是有一些細節可以調整,政府可以更加傾聽創作者的心聲,以及出資者的困境,參考雙方意見,適時的修正政策的方向,共創友善的創作環境,發展台灣漫畫的特色。

 

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