新興產業 上坡中的電競

記者 廖阡詠、林庭誼、鄭雅文/採訪報導

「大眾需要認知電競不是沉迷,而是正向的運動。」--中華電競理事長詹勳鴻

民國1011013日,眾多玩家們熬夜守在直播平台前屏息以待,網路上集氣聲浪不斷,一路過關斬將、在四強賽重挫來自俄羅斯的熱門冠軍人選Moscow Five,最終,來自台的Taipei Assassins(後為J Team)以3:1的成績擊敗來自南韓的Azubu Frost奪下英雄聯盟S2世界大賽冠軍。

自此這種鬥塔遊戲正式在台灣颳起旋風,不僅吸引大量玩家投入,創造驚人產值外,各大企業也看準這股風潮,投入大筆經費投資,而在各界支持下,電子競技運動在台灣於106年已經正式納入運動項目,許多學校也增設電競特色課程、電競社團、專班等等,雖然升學管道尚未建立完善,但也讓許多對電競有興趣的學生們能夠在升學這條路上多了一項選擇,也展現了電子競技運動的強大魅力。

中華電競理事長詹勳鴻。攝影/廖阡詠

詹勳鴻說道,以台灣的環境要發展電子競技是非常具有優勢的,全球排名第五的硬體設備生產、願意對此產業付出心力的大量人才,台灣要成為電子競技發展的重要一份子絕非難事;可惜的是,雖然有這些優勢,但台灣的電子競技欠缺了最重要的吸引力,「我們的軟體設備不夠強,遊戲的設計方面也沒有足夠的吸引力。」

詹勳鴻強調,儘管如此,也不代表台灣就該放棄這塊新興市場;他進一步提到,目前已有部分學校開始電競人才的培育,例如,城市科技大學根據教育部四技二專申請入學還有體育保證的方式進行海選,優異者就會加入戰隊,其餘落選者則將轉為幕後,從事導播、賽評主播等相關工作,適性學習也能讓人才充分被利用,此外,包含十信高中、能仁家商在內許多高中職也陸續加入了電競人才培育的趨勢中。

電子競技不只是新產業,更有可能成為世界認識台灣的新方式,在多方面的努力之下,相信之後台灣電競定能大放異彩。

 

誰說電競只是打遊戲 高中職電競力求多元發展
十信高中電競專班學生上課情形。攝影/廖阡詠

電競產業日漸蓬勃,這股熱潮不斷延燒,除了去年立法院三讀通過將電競正式納入運動產業以外,台灣許多高中職也紛紛設立電競課程,甚至開設電競實驗專班,接上時代的新趨勢,培養專業電競運動選手。

領先全台在今年設立第一個電競實驗專班的十信高中校長施博惠充滿自信地表示,實驗專班除了有從業界請來的專業師資進行指導外,更增添72台最新一代的電腦設備、對戰室及主播室,課程方面更是通過教育部的審核,三者環環相扣為的就是要爭取學生與家長的信任。

數碼文創執行長、十信高中電競班的老師林苡宗表示,針對課程規畫,高一在術科方面會接觸,如《英雄聯盟》、《傳說對決》、《星海爭霸》跟《爐石戰記》等所有職業比賽的遊戲,以便銜接高二課程的隊經理訓練、導播訓練、舞台設計等,透過一系列的課程,除了讓學生們了解各個遊戲,也讓他們深刻體會在這個產業發展,是需要時間的,除了當選手外,舞台設計、導播等都需要人才,「幕前的精彩無法忽略幕後的每一滴汗水與辛勞!」

能仁家商電競教室。攝影/廖阡詠

能仁家商在105年經過新北市教育局核准後,電競正式成為能仁資處科的特色課程之一,同年校隊「熊武士」也宣布成軍,目前熊武士所參與的電競項目包含辦過數屆世界大賽的長青遊戲MOBA遊戲《英雄聯盟》、絕地求生。

能仁資處科電競顧問許相瑄表示,職業戰隊的訓練模式與學校校隊的練習模式相差許多,雖然能仁比起其他高中、高職電競社團或課程已多出一天的訓練時間,但畢竟學生還有課業上的壓力以及證照的考取,因此選手們在課餘時間時常線上組隊增加實戰經驗,並相互討論、切磋。

面對這種新興的運動和課程,兩所學校都以多元發展為目標,不將學生侷限在遊戲本身,還要求學生透過跑步、游泳等有氧運動維持體能,增加腦袋思緒和反應速度。除此之外更是期待他們能學習整個產業技能以及資料處理相關知識,期許未來發展方向能夠更豐富。

 

台灣電競發展望政府企業戰隊三方結合

詹勳鴻與前職業選手許相瑄(Hoop)兩人分析指出,台灣在硬體設備還有Twich直播上都名列前茅領先各國,此外,網路速度快又普及,再加上台灣先前也是以軟體程式聞名是台灣發展電子競技的一大優勢;但是,台灣電競環境在人才培育上,因為受到大環境等諸多因素影響,需要多給一些空間發展,也期盼政府能更加入,協助推廣並提供更多的資源給電競發展。

數碼文創執行長、十信高中電競班老師林苡宗。攝影/廖阡詠

數碼文創執行長林苡宗則認為,台灣市場太小,又有棒球、籃球等運動瓜分,導致電子競技資源極為缺乏,唯有當電競成為全球的最強賽區,突破國家的限制才算是真正的成功,如此一來可以避免台灣成為選手農場,人才向外尋求更高發展的問題。

林苡宗特別提到,手機遊戲《傳說對決》在國內電競展業中發展有相當的成效,而且台灣在SMG戰隊在AIC國際賽中拿下世界冠軍,更是吸引其他各國選手關注與學習,他認為把握機會發展對的遊戲,對於台灣電競發展來說,相當重要。

此外,許相瑄表示,其實電競比賽就是一場秀,有聲光技術,也有競技,但是比較缺乏的是資金,如果能夠讓戰隊跟企業還有政府三方做結合,一起來規劃比賽,一定更能夠吸引大眾來進場觀賽。

 

打破傳統觀念 加速過渡期

早期電競並不像現在如此普及,一提到電競許多人馬上聯想到不務正業,甚至也有人將電競與網路成癮症畫上等號,電競汙名化的存在更不斷困擾著電競的發展,今年初有一支職業電競隊伍,想在南港一處高級社區租屋設立練習基地,不僅遭社區住戶因過去對電玩的既定印象強烈反對外,更以「8樓人家拖個椅子,我們3樓就聽得到」、「電競選手會吸毒、打架,讓大廈治安敗壞,進而影響房價下跌」等誇張言論阻攔電競隊入住,儘管最後雙方已消彌彼此間的誤會,但因投票表決後仍是反對票居多而遭反對入住。

詹勳鴻表示,如果政府能夠出面推廣的話,不僅學生家長相對較為放心、支持,學校更能與政府一同將學生未來就業等相關問題一併解決,對於電競發展有相當大的幫助;能仁家商電競隊顧問許相瑄受訪時則表示,儘管台灣過去對於電競的印象較為負面,但由於政府已將電競納入運動項目中,加上民風、思想轉變,近年來形象也逐漸轉向正面。

而林苡宗則表示,文化是必須經過時間改變的,電競產業只是比較不被認可,但目前也正經歷一段過渡期當中,其中最大的原因就是因為大家對電競並不是那麼了解,而要改善這個狀況,能做的就是持續推動電子競技這項運動,讓這項運動被認可的時間加快。

他更指出,目前除了加快這段過渡期外,還要讓民眾願意來參與電競這項運動,舉例來說,像是舉辦與電競相關的趣味競賽或是活動,已增加電競的觸及率外,也期盼能舉辦如電競節等大型活動,讓民眾親身體驗電競,並對電競更加了解,進而發展出興趣;但這些前提都是必須要由政府願意投入。

對於這樣新興的運動,期盼未來10年以內,大眾不會再對電競抱有刻板印象,而是在此產業裡發揚光大。