全民瘋電競 新世代運動興起

記者 林榆婷 蔡秉宏 陳柏學/採訪報導

2017年英雄聯盟全明星賽,台灣選手大勝陣容強大的韓國隊伍,僅次於中國抱回亞軍獎座,跌破全世界的眼鏡。電競在台灣日漸蓬勃,立法院更三讀通過將其正名為運動項目,如何重現2012年台北暗殺星在英雄聯盟第二季世界錦標賽奪冠的榮景,成為台灣各隊伍最大的挑戰。

科技與媒體革新  電競關注度不同凡響

電子競技(e Sports)如今在全世界擁有舉足輕重的影響力與收視效益,尤其又以中國、亞洲市場最為蓬勃。

Esports Charts統計,2017年英雄聯盟世界大賽,全球觀看直播賽事的最高峰人數高達1億人,除去中國觀看人口後僅剩2百萬人左右,中國人口就占總人口數的99%,加上本次世界大賽為中國主辦,因此造就如此懸殊的比例差,但不可否認的是,中國市場影響力不容小覷。

電競主播湯米提到,現今的媒體與科技正在快速革新,傳統媒體媒介漸漸喪失主導權,越來越少人會觀看電視、報紙,取而代之的是網路直播平台與手機新聞媒體,而電競是個多媒體產業的複合體,包括影視、娛樂、文字等元素在內,與科技相輔相成,造就了全世界電競人口的急遽成長與蓬勃發展。

電子競技運動(電競)是一種以電子設備為運動器材的競技活動。製圖/蔡秉宏
新興直播產業輔助 選手與網友增進互動

播產業在近年來崛起,許多人紛紛投入這項產業,在新媒體、自媒體逐漸取代傳統媒體的時代洪流下,同為利用科技媒體行動的產業,電競為求與時俱進。

一改過去可能只是將遊戲畫面錄製下來放上網路的方法,也開啟類似直播的模式,讓選手或小有名氣的玩家能透過電腦或電視畫面,及時將遊戲「實況」轉播給觀眾收看,同時透過麥克風加入旁白,同時更能和網友聊天,使遊戲不落於沉悶,達到娛樂效果。

M17戰隊選手Apex便談到,電競選手常會在網路論壇或直播和實況中受到網友的大肆討論,無論是讚美或是抨擊,都會成為選手的進步來源。透過實況,電競選手能和網友分享遊戲過程中的處理方式,有些網友會點出電競選手或是團隊忽略的問題,讓選手從不同面向去思考,在實況中選手也更能展現出私底下幽默的一面,拉近與觀眾的距離,降低大多數人認為電競選手都是高冷、驕傲的形象。

圖為近年熱門電競競賽項目,在世界大賽時的觀看人數、時間(NO CN為不記中國數據)以及總獎金金額對照表。製圖/蔡秉宏

 

離開電競 選手發展未知數?

大多數電競選手的生涯大約介於16歲至24歲,太早接觸電競可能受到家人阻撓,認為青少年玩電腦遊戲會造成黯淡前途;24歲後的電競選手可能將面臨踏入職場或轉換跑道的選擇。對選手來說,在這8年左右的時間若沒打出好成績,可能面臨提早退休或是離開原隊伍等狀況,受到極高壓力。

休賽季期間,M17的選手除了表定練習時間,通常會留下來自主訓練,唯有在周休二日時利用自由時間回家陪伴家人或進行其他休閒活動。Apex談到自己在成為電競選手前就喜歡玩英雄聯盟,當他向家人宣布成為選手時,家人一度納悶這也是職業嗎?直到他打出成績後才慢慢轉為支持。他提到普通玩家與電競選手最大的差別,在於玩遊戲原是輕鬆的娛樂,成為選手後,娛樂性質轉變為工作項目,壓力其實很大,後勤團隊也會要求選手必須維持一定的練習分數。

「我自己都沒有特別想過未來該如何轉型」對於電競生涯後的規劃,Apex認為目前台灣電競隊伍多朝著奪得LMS聯賽冠軍以及取得世界資格賽為目標。曾經也是電競選手的Sarsky表示自己在離開電競之後先專心回到校園完成學業,建議也可以選擇電競相關的教練、實況主、播報員或是分析師當作往後目標。

無論是朝著國外電競天堂去努力或是轉當實況主,「戰」在什麼崗位上就做好自己份內該做的事,是他們認為自己從電競中培養出的專注態度。 

除了平時電競訓練,APEX也會透過實況和網友分享遊戲時光。攝影/林榆婷

 

選手有效率發揮天賦  後勤政策贊助缺一不可

台港澳英雄聯盟聯賽創立於2015年,原屬於GPL超級聯賽(Garena Premier League),在2014年第四季世界賽(S4)賽季結束後正式脫離並自組聯賽。台灣隊伍AHQ以及閃電狼FW,在2015年雙雙打進S5前八強,聯賽第一年成立便有如此成績,各界一致看好台灣英雄聯盟的發展。

但二隊在S6S7二年的世界賽中皆止步16強,成績不甚理想,且連續三年都是同二支隊伍出線,引發網友討論台灣電競是否可以長久經營。LMS聯賽主播陳敬衡分析,因市場與人口數不足,LMS聯賽只有八支隊伍,強度也參差不齊,自家隊伍再怎麼互練、也無法得到大幅度的進步。

反觀韓國政府與企業大力支持電競發展,加上好勝民族性影響,在資金、技術支援與制度完善的條件下,整體實力在全世界榜上有名,高強度的聯賽所產生的隊伍實力值得肯定。中國則是市場龐大,金援與人口數充足,除了青訓隊、二、三級隊伍以外,還大量引進韓援選手,刺激中國本土選手與聯賽強度,競爭強度都遠遠超過台灣。

JT戰隊經理Webber認為,若是政府能夠擬定政策,支援聯賽的經費補助以及選手的薪水保障,不但企業會更放心地將資源投入電競市場,選手可以無後顧之憂的全心投入以外,選手的家長也更能放心的讓孩子接觸電競這一塊。當擁有充足的資金、大量的意願人口與政府的政策扶植,不論是何種運動產業,都是能夠進步與專業化的。

圖為2017年LOL英雄聯盟世界大賽,各地區聯賽的配給名額。 製圖/蔡秉宏

 

電競正名為運動  實質效果恐不如預期

經營一隻職業戰隊,每年幾乎都得虧損至千萬,有更多的投資者就會有更多的金援流入這個市場,對於電競發展是莫大的幫助。 Apex認為,畢竟才剛過法案,實質上的補助與影響尚不明顯,但對於電競是跨出了一大步,之後贊助商也會開始增加。但對他來說,這比較像是曇花一現的話題,不可能因為一次的法案通過或是炒作,就讓這個運動得到大量關注與市場。

陳敬衡認為,台灣電競在三讀通過為運動項目後,尚有很大的進步空間。圖片提供/Garena eSports官方網站
提升電競環境  將其生活化是關鍵

台灣人口基礎少,也比較少人願意把人生賭在電競這上面,因此湯米認為,現在部分學校增設電競專科班,遊戲設計科班、培養選手的制度,非常有益於生態發展,即使初期感覺不出來,但培養選手庫與電競專業人才是發展不可缺乏的元素。

Webber也提到,過去想要打比賽幾乎都得全程自費,大多都是在網咖練習,獎金也非常微薄,鍵盤滑鼠等設備贊助也都是得來不易,幾乎都得用求的,才有少數贊助商願意贊助。目前的整體電競環境已比早些年好很多了,但仍有進步空間,環境好、條件好,才會吸引更多人才加入,讓更多人喜歡電競,加入電競。

現今電競圈的人,幾乎都是原本就對電競有熱忱的一群人,電競環境也是他們從零開始,一步一步打造出。電競圈需要更多有心的人以及人才加入,當電競這件事情慢慢成為社會大眾生活中的文化,電競產業自然而然會興盛,期盼電競三讀案能真正為台灣電競帶來實質效益。

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