記者 王怡文、陳家柔、徐慈慧、林捷倫、李謙慧/專題報導
隨著《精靈寶可夢 Go》遊戲的爆紅, AR 擴增實境的應用再次受到注目,所謂的「AR擴增實境」最簡單的解釋,就是在真實的場域當中加上各種不同的虛擬資訊。根據 Digi Capital 的調查,VR/AR 相關發展的產值,預計會在 西元2020 年前達到 1500 億美元。
比起 VR,AR 所需要的設備不需要花費太多的資金, Jackdaw 科技分析師道森說, Pokémon GO 的成功對 AR 來說是重要時刻,因為它不需要 VR 遊戲所需的額外昂貴裝備,代表 AR 技術能超越 VR 成為主流;連向來沉穩內斂的蘋果執行長庫克,都在7月26日的法說會上,興奮談起《精靈寶可夢 Go 》,說這款手機遊戲的成功,顯示「 AR 可以很了不起」。
目前,AR 目前最常與遊戲做結合,在台灣,最早發展混合實境的遊戲設計團隊,接力棒遊戲創意工作室( Gelly Bomb Games),採用 B2B《註1》的方式,替有意願行銷自身產品或店家的客戶,量身打造專屬應用程式,透過更有趣的方式來行銷。
而《昨日的艾莉若》就是他們設計的一款另類實境遊戲,將AR技術導入真人實境遊戲中,打破以往密室逃脫的形式,遊戲設置在特約合作的咖啡廳當中,利用現有的資源解開謎題,透過「在咖啡廳裡,吃美食玩遊戲的方式」讓合作的特約店家,一個月的營業額最多可以成長50%,此款遊戲更讓他們在美國好萊塢舉辦的 Vision VR/AR Summit Awards 中,獲得最佳AR體驗獎的台灣團隊。
接力棒遊戲創意工作室( Gelly Bomb Games )執行長李與誠表示,虛擬與現實的結合,是遊戲未來發展方向最大趨勢,虛擬實境除了螢幕上的顯示、環境的氛圍與現實環境的佈置,更重要的是可以讓玩家有一整套體驗。
說到目前AR 產業在台灣發展的優勢,喜杰思互動科技( CJS interactive)合夥人李易鴻表示,第一,投入時間在亞洲諸國當中屬前面者,有累積不少開發經驗,也有相關的行銷案例實績;第二,台灣的軟體人才平均水平高,同時起薪較其他同等水平的市場低,對企業來說財務容錯率較高。
而未來,AR 將隨著 Google Tango 《註2》等環境感測設備的普及而從標記式應用( mark-based )《註3》及定位跨入非標記式應用( markless )《註4》,這將是最重要的發展路徑, AR可以接觸到的領域也會更廣,不再侷限在遊戲當中,使用範圍可以甚至會擴大到廣告、網際網路、視頻直播、商務溝通、社交媒體等領域。
註解: 《註1》 B2B 是指企業與企業之間通過互聯網進行產品、服務及信息的交換 《註2》 Google Tango為一款運行Android系統和開發者套件的5吋螢幕手機;重點是透過多種感應器結合的3D感應器架構,將能透過手機偵測並呈現出實體世界 《註3》標記式應用表示必須經由 特定標記、圖樣供系統辨識 《註4》非標記式應用表示使用者可自行設計圖樣或使用真實物件來進行辨識及定位
VR 國際群雄爭霸 台灣積極卡位
在這2016虛擬實境元年,隨著Google、Sony、三星、Facebook(Oculus)、微軟、宏達電HTC等大廠領頭,不僅熱炒了VR主題,更引爆全球VR大商機。
VR市場群雄並起,台灣晶圓龍頭台積電也佔有關鍵地位,包括生產硬體設備的宏達電,IC設計的原相、聯發科、驊訊,光學元件的揚明光、亞光,電子零組件的尚立等,下半年來個股股價已陸續表態。近日宏達電大力宣傳VIVE,替明年可能爆發的虛擬實境市場營造樂觀氛圍,促使電子概念股行情再起。
資深台積電相關人員卜浩軒指出,其實台積電也早在虛擬實境中,扮演中上游供應鏈的角色,擁有高端技術,製造相關晶片供下游廠商使用,並表示對虛擬實境未來前景看好。而今年虛擬實境市場也百花齊放,三星的 Gear VR 和 Google 的 Card Board 的 VR 產品,不僅結合手機就可使用,在價格上更是親民,售價僅新台幣數百元至 3500 元,鎖定入門市場;而宏達電 HTC Vive、Sony PS4 VR 和臉書 Oculus Rift 等,是結合電腦或遊戲主機,主打高階 VR 體驗的業者,售價自然水漲船高,從 399 美元到 799 美元不等。
根據知名網路部落格「網路溫度計」表示,遊戲、旅遊、運動等生活娛樂方面,在網路上呼聲最大。針對此現象,台灣科技大學資訊工程系教授戴文凱說明,虛擬實境可以分為兩個層次,一為「娛樂」,二則為「模擬」。模擬就如軍事模擬飛行器,其實早已存在,只是我們較少接觸;娛樂方面,則可分為電視、電影跟旅行,並認為虛擬實境可以帶動台灣娛樂相關產業的發展,其中最大的賣點就是「身歷其境」,假設跟電影、電視作結合,諸如棒球賽、美國總統辯論等,科技打破疆域上的限制,使民眾走入故事情境中並與之互動,而非再擔任傳統的旁觀者角色,這個趨勢將會是下一個虛擬實境的引爆點。
AR/VR技術應用 遊戲旅遊為最大宗
科技業的改革風潮正影響我們的生活,除了AR技術開始越來越廣泛地應用於遊戲界,VR技術在教育、旅遊及醫療上也有潛在市場,但就如同iPhone未出現前的智慧型手機市場,目前ARVR技術的消費性市場並不明顯。究竟ARVR的潛能在哪裡?
根據美國Digi-Capital的預估,遊戲在2020年全球VR總產值的逾四成。從「精靈寶可夢Go」的驚人下載量也可看出,遊戲是3D虛擬產業最具賣點的項目。
除了遊戲,AR及VR還能應用於多個領域。醫療上,已有VR手術模擬器,如Neuro Touch及VR復健等用於醫療外科的項目。娛樂方面,也出現第一部VR電影「Invasion」;另外時尚、新聞、軍演及建築等領域也在發展ARVR技術。
針對台灣ARVR產業的現況,接力棒遊戲工作室執行長李與誠表示,目前台灣多以硬體廠商為主,研發ARVR軟體應用的不多,少數幾間新創公司也重點發展遊戲、教育及旅遊等領域。
李與誠還認為,AR技術適合用於短期行銷,展覽、電影或產品簡介只要用行動裝置一照就能看到介紹的體驗,是吸引客群的好方法;VR技術則可用來播放影片,360度現場直播活動甚至運動賽事。
然而目前台灣許多企業還在觀望,沒有大筆投入資金發展。喜杰思互動科技合夥人李易鴻說,ARVR最大的挑戰在於現階段尚未有明顯可見的市場,因此業者投入的風險也高。目前除了直接拓展資金來源、提升台灣團隊的國際能見度及市場敏銳度來接軌國際創投之外,也可由政府間接擔任踢球手,用國家型計畫來吸附風險以創造旗艦級的成功案例,未來才有可能有國際商談的籌碼。
儘管ARVR技術的長遠影響仍是未知,然而台灣能否搭上這股席捲國際的浪潮,成功帶起軟體業的發展,除了政府支持,民眾對科技議題的關注也是不可少的。