VR虛擬實境的應用。來源/Pinterest

VR的產業生態——應用、開發與營運

記者 林鈺庭、黃熙桐、章仁潔、黃茜雯/採訪報導

2016年正式進入VR元年,VR也就是虛擬實境(Virtual Reality),利用VR專屬頭戴式裝置,配合電腦程式建立出3D立體模擬環境,帶領使用者進入模擬的虛擬的世界,如同身歷其境一般,在此三度模擬空間內,甚至能全然體驗視覺、聽覺的模擬情境。

細數VR發展層面 遊戲佔大宗

如今已經來到2017的年末,VR已從硬體的發展,邁入軟體實際面的應用,市場上也早已充斥各家廠商,細數由Facebook所主導的OculusSonyPlayStation VR,以及SamsungGear VR,再到台灣民眾耳熟能詳HTC研發的VIVE,仔細回想,VR是否又真的如同大眾炒作所言,開始全方位滲入我們的生活中?

事實上,VR能夠做到的事情確實很多,但根據Superdata最新的資料統計顯示,現今VR軟體開發者仍以遊戲作為應用上的大宗,佔比44%,顯示大眾對於VR的需求,還是比較著重於遊戲的部分,對於未來該如何推廣?普及更多元的軟體應用,將會是VR新的挑戰。

VR在遊戲方面需求較著重。來源/Superdata、製圖/黃茜雯
VR嶄新的教育定義

VR的眾多應用中,有一項在台灣積極被重視的國家型重要計畫:數位典藏,由中央研究院以及科技部致力研究推廣,目的將台灣珍貴的自然科學到歷史社會人文等資源,數位化建檔,一方面希望能完善保存,另一方面希望能夠藉由建立公開網路資訊平台,做更多的應用加值服務。簡單來說,此計畫就是將展覽的內容、物件、數位、資訊化,經由3D建模的技術,上傳網路平台,甚至是VR。中研院資創中心的研究助理,同時也是VIVE程式開發者蘇傳翔表示,希望能藉此應用裝置,由VR來做互動,讓使用者能打破時間及地域的限制,戴上VR後能在裡頭打開相關的內容介紹,例如:歷史的簡介、展品的資訊等等,隨時能夠觀看任何展覽,也使VR賦予教育嶄新的定義。

VR各方面的應用 完善事先訓練

對於VR未來應用的面向,除了廣泛討論的電子商務之外,在美國已有用電腦遠端操控無人機,在飛機上裝上3D感測器,再利用VR做監控,等同在模擬執行任務。相同的應用,如果放在惡劣的環境,過往傳統的2D螢幕存在死角,那在執行任務上便會有一定的失誤率,VR除了遊戲外還有很大的發展空間,對工業上的應用也是比較全面的,例如:高危險性的技術動作、技職體系學生、高科技及勞力工業作業員等等,如果能預先在虛擬環境先做訓練,那麼在實作上的安全性也能大幅提升,甚至企業也連帶提升整體效益。

對於VR在教育方面,舉例醫學院,在學的學生能夠藉由VR克服心理障礙,面對大體、動物解剖等實作,也能提升學習成效;在醫生實際手術時,內視鏡等操作介面都能用3D投影、攝影,提升精準度,以上案例都能結合VR預先在前端作業將能更完善教育訓練。

蘇傳翔說台灣目前的資源絕對是足夠去開發VR軟硬體,而且其實技術不難,至於願不願意開發,還是要回到如何建立市場、需求?商品源自於需求,兩者相輔相成,這也必須回到原先的產業模式的分析。如今並非家家戶戶都擁有VR的情況下,還沒能看見真的商機,所以目前VR還是在學術單位比較普及,蘇傳翔又指出目前有一項對於開發者的困難,舉例HTC是硬體提供者,不是軟體供應商,沒有提供開發者相關套件,形同開發者使用軟體時,需要自行去單獨轉換格式,等同需要克服兩個平台相容性問題,這對於軟硬體開發者來說,都會是構成阻礙整體環境順暢發展的原因。

VR體驗遊玩 卻易致頭暈

目前VR主要開發以遊戲為主,這項技術的發展也讓很多遊戲愛好者迫不及待地去體驗,位在台北市的三創數位生活園區就有HTC設置的虛擬實境樂園VIVELAND可供免費體驗及付費遊玩。我們採訪到有玩VR遊戲經驗的張同學,他表示戴上VR眼鏡會有一種奇妙的感覺,身處的位置跟眼睛看到的畫面不同,能夠身歷其境的置身在遊戲中,遊玩感受也與一般打電動不同,雖然有趣,但玩賽車、打擊遊戲都會感到頭暈,HTC VIVE的頭戴式眼鏡後面的線纜也妨礙了行動,很願意付費嘗試,但是價格偏高,可能不會考慮購買。

HTC VIVE有兩組基地台。攝影/黃熙桐
解析VR頭暈問題

除了VIVE,Sony、Samsung、Oculus的論壇上都有針對VR使用上頭暈的抱怨出現,主要是因為傳輸的資料量太大,造成VR頭盔的螢幕畫面延遲無法準確地跟上眼球的速度,另一種是因為身體沒有跟螢幕一樣移動,造成眼睛身體感覺脫離導致頭暈。

MIC資策會產業情報研究所的研究員韓揚銘提到目前有看到幾種方法可以解決這項問題,一種是透過微小的電擊,刺激身體穴位解決使用者的暈眩問題,另一種則是影像處理的延遲時間(delay time)不能太長,當硬體的處理速度可以跟上人眼速度就會使頭暈得以解決,這也會帶到頻寬的問題,VR不只是一個平面而是360度,若未來5G發展成熟,資料傳輸率便能大幅提升。

另外,韓揚銘也提到了AI人工智慧帶入VR的應用,例如:現在有一項技術可以偵測VR使用者的眼球移動狀況,將眼球觀看範圍內的畫質增加,其他地方稍作霧化,這樣也能使資料的傳輸量大幅下降,提升使用者的體驗感受。在視覺上也需要AI做數據的運算,來達到畫面的逼真,還有與VR裡的虛擬人物交談則會需要AI的自然語言功能,讓使用者在與虛擬人物對話可以像跟真實人物對話一樣順暢,VR的進步需要人工智慧的相輔相成才能更為廣泛運用。

HTC VIVE在室內遊玩照,結束會有頭暈的症狀。攝影/黃熙桐
HTC VIVE行銷族群與週期

HTC數位平台開發部門資深經理陳昱吟表示,目前VIVE的銷售對象年齡層鎖定為1845歲,並將使用者分為兩大背景,主要為利用VIVE作開發研究、商業用途、展覽展示等;另一方面則是用作個人娛樂。

在不同的國家會有不一樣的銷售情況,以台灣為例,購買用作娛樂的一般民眾較少,針對這個狀況,HTC在台北市中正區三創生活園區內設立虛擬實境體驗館,目的就是為了向更多民眾推廣VR,藉由親身體驗之後才決定租借或是購買。陳昱吟強調VR目前仍然炙手可熱,只是區塊不一樣。

另外,HTC數位平台開發部門主任林俊吳指出VR熱度較上一年減退的原因,是因為產品在推出市面前,科技的神秘感使民眾對其抱有期待,那麼在正式售賣後人氣開始滑落,是正常的媒體趨勢及產品週期。林俊吳認為VR的生命週期雖短,從上市至今不過一年半,卻帶起整個產業,如在支援VR技術的軟硬體,乃至第五代行動通訊系統。

VR裝置本身的發展始終是最重要的,林俊吳認為銷售管道將會越來越蓬勃,廠商的推廣、優惠及包裝出售等手法有助推動VR,而VIVE也較去年進步,除了裝置得到「瘦身」,變得更輕便之外、畫質及音效亦得到提升,未來更希望發展出更多讓民眾體驗到VR的方式,推廣到更多層面。

HTC VIVE設備照。攝影/黃茜雯
探討VR科技炒作週期

現階段虛擬實境主要應用在遊戲方面,擁有VR的使用者並不多,讓大眾質疑是不是VR熱度退燒?中央研究院的博士後研究李思壯舉出Gartner─美國從事信息技術研究和諮詢的公司在2017年提出的Hype Cycle(科技炒作週期)為例,VR現在的熱度雖然沒有之前高,但不代表這項技術退燒。蘇傳翔表示,虛擬實境還缺少一個殺手級應用(killer application),VR技術固然好,但需要一個應用讓它起飛,被世人所看見,另外,VR最主要是因為缺乏資金,較少廠商願意開發虛擬實境的應用,商業性不大,需要創造商業市場,才會有更多資金成就更好的發展。

表中得知虛擬實境技術趨近成熟,進入穩步爬升的階段。製表/章仁潔
虛擬與真實的省思 

未來虛擬實境將結合多種不同技術,除了上述的人工智慧,與擴增實境AR結合也是VR發展的一項目標,加上商業化的引導,可能將在我們生活當中無所不在,VR的廣泛運用將帶給我們便利,也讓我們能在小小的室內空間感受到虛擬實境的臨場感,可以期盼未來VR對我們帶來的變化。承上一期文章所提到的科技使人疏離,未來我們在虛擬與真實穿梭,要如何支配虛擬而不被左右,將是面對VR需要探討的重大問題。