記者 駱廷華、郭英傑、張兆翔/採訪報導
自2017年《運動產業發展條例》將電子競技納入運動產業,台灣多數高職與大專院校設立電競專班,為學生開闢升學新路,同時教育單位面臨外界質疑。為此,學校與協會正積極整合產學資源,推動「星光計劃」等實習合作,讓教學重點不只有選手培訓,擴展至賽事企劃、轉播等多元幕後專業,確保學生除了選手以外更寬廣職涯出路。
未來趨勢 教育兼顧
近年台灣電競在國際大放異彩,選手在世界賽場上屢獲佳績,帶動了產業熱潮。根據今(2025)年兒少未來職業探索問卷調查結果顯示,電競選手成為中學生最喜歡職業第三名,稻江高級商業職業學校廣告設計科主任毛麗瑛認為,電競產業是新的趨勢,但孩子仍需升學,將電競融入廣告設計科,讓孩子學習如何設計遊戲人物,將來就算不打電競,也能往設計方向發展。
2017年立法院通過《運動產業發展條例》,正式將電子競技產業納入運動產業範疇後,電競專班如雨後春筍般湧出。中華民國電子競技運動協會產業政策組長曾鈵元表示,電競產業至今已發展八年左右,有些學校聚焦於賽事的舉辦、執行,有些則著重於賽事的轉播。

面對台灣以升學為導向的教育環境,電競專班在制定學生課表時,讓遊戲訓練的同時兼顧一般學業,成為首要目標。稻江哈士奇電競隊主任教練賀明賢表示,為了不影響學生課業,校隊集合訓練時間於第一堂課結束後才開始,未於集合時間到齊者也將依規範懲處。
根據十二年國民基本教育課程綱要總綱,電競專班在課程安排上,必須引導學生依照個人興趣及能力發展,培養多元學習方向。毛麗瑛補充,電競專班在大量的練習中,仍須修習國英數等基礎課程,並設有後製、攝影等專業課程,在未來能夠與大學相關科系接軌。
電競班如同體育班,練習量的多寡是影響成果的一大部分。稻江哈士奇電競隊前選手方政霖指出,身為電競專班的主力選手接近一整天的時間都要進行遊戲訓練,除自主練習外,也會和其他學校進行團練。賀明賢表示,這些訓練方式與過程和職業隊大同小異,遊戲官方也會舉辦校園聯賽,規模跟前期準備都與職業比賽相差無幾,讓學生可以體驗職業選手的生活。
多方支持 勇敢追夢
依據劉姸妤在一項研究中指出,台灣社會仍充斥打電動沒有未來等觀念,對於家長面對孩子進入電競專班的種種擔憂。賀明賢認為,高中職處於興趣探索的階段,而電競班就如同運動校隊,學科課程仍會兼顧,主要目的是讓學生有機會接觸感興趣的職業領域,若未來發現不適合,在大學階段仍可轉換方向。
除了學生自身實力頂尖,家庭支持也是讓學生追夢的重要原因。毛麗瑛指出,家長反對孩子進入電競專班的主要原因是擔心孩子進行遊戲訓練是不務正業,但了解電競專班的運作方式與成績後,大多轉為支持學生的決定。方政霖則表示,最初與家人討論進入電競專班,家長認為只要做好自己決定好的路就好,對自己的選擇給予肯定。

除獲取家長支持外,與遊戲企業進行產學合作也是電競專班的目標。賀明賢說明,合作企業會邀請校隊學生參加他們設計的課程,除了開設電競教練、網紅經營等幕後相關課程外,還將邀請現役職業選手分享經驗,讓學生更了解電競產業。
政府的投入讓學生獲得更優質的硬體設備,也提供相關實習機會,使學生在學涯過程中接觸產學實務,曾鈵元表示,電競專班除了與遊戲企業合作,也會參與各政府舉辦的電競比賽、活動,讓電競隊學生累積比賽經驗並爭取優渥獎金;同時電競專班學生也會協助活動進行,讓學生可以將上課所學實踐,也能檢視教育成果。
登上夢想舞台 面對現實考驗
競爭激烈的電競領域中,就算進入電競專班,也並非每位學生都能成功登上職業舞台。以知名電競手遊為例,中華民國電子競技協會公布的戰隊名單中,共41所學校有電競專班,卻僅有30名選手能在職業賽場上拚搏,成為職業選手遠比想像中的困難。
螢幕上的榮耀背後,是無數努力卻被淘汰的身影。方政霖指出,職業選手的篩選比外界想像的更加殘酷,若沒有頂尖的實力,幾乎沒有機會上場,高強度的訓練也常使選手身心俱疲,產生放棄的想法。賀明賢則認為,電競本質仍處於僧多粥少的競技環境,不應進入職業機會很小就不敢嘗試,重要的是保有勇於拚搏的心。

在高強度的競技環境中,比賽中微小的失誤可能導致整場比賽失利,隨之而來的還有戰績壓力與粉絲的謾罵。諮商心理師林萃芬指出,選手陷入焦慮的原因通常是自信心受挫。她認為,選手了解自己的心理狀態,並能有效地消化壓力並調適情緒,比賽中處於劣勢還是能夠相信自己及身邊的隊友,才能在高強度比賽中維持良好表現。
外界常以為電競選手收入優渥,甚至將其視為高薪職業,實際上選手間收入落差極大,大部分選手難以僅靠比賽維持生活。賀明賢解釋,選手固定收入包含賽事獎金、戰隊薪水、選手買賣,並且在轉會期,越知名的選手在選手買賣的金額就會更高,最終仍是成績決定身價。
拓展學生出路 擴大電競市場
為避免電競教育淪為只打遊戲,近年來不少學校、企業與政府單位積極推動產學合作,讓學生在課堂與實務中並進,累積專業能力。曾鈵元表示,電子競技運動協會推動的「星光計劃」每年會安排合作學校的學生到電競相關企業實習,從賽事企劃、轉播製作到內容行銷都有參與機會,讓學生實際參與產業運作。

中華民國電子競技運動協會主任秘書馮元愷補充,硬體方面提供學生參與知名公司的設備開發;於軟體方面,則安排學生進入遊戲公司,使其參與遊戲營運企劃與行銷,接觸業界的核心運作。除此之外,協會每年也招收實習生,讓學生能學習電子產業相關經驗。
每當台灣於電競比賽上獲得佳績,伴隨而來的是媒體的大幅報導與社會熱潮。曾鈵元指出,目前已經有越來越多學校加入星光計劃,成為推廣電子競技的一員。然而賀明賢提出不同看法,他指出台灣電競受眾仍以青少年為主,與棒球、籃球等傳統運動相比,涵蓋年齡層較為侷限,且隨著熱度退去,電競將逐漸淡出公眾視野。

隨著電競教育逐漸成熟,電競產業也逐漸飽和,單以比賽為導向難以支撐電競發展,馮元愷表示,學生在電競專班所學的播報、剪輯等技能,在未來也可以往體育、媒體等部門發展。賀明賢期盼,未來電競產業能有更多可能性,政府亦須更加重視,投入資源與政策推動長遠發展,讓電競不只局限於電競。
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