躍升正式項目 電競運動化翻轉產業

記者 簡紹儒、蔡淑珺、劉映彣/採訪報導

19屆亞運動會(下稱亞運)(2023)9月在中國杭州圓滿落幕,本屆首度將「電子競技」視為運動項目,納入賽事,我國在該領域拿下二銀二銅,表現亮眼。隨著電競運動化的趨勢,各國對選手的選拔、訓練不僅備受矚目,選手如何把握電競市場,將自身流量變現,也成為一大學問。

專業技能 開班培訓

奧運委員會201710宣告「電競是一項運動」象徵「電競運動化」已具備強而有力的依托然而電競與一般運動不同,中華民國電子競技聯盟理事長向玉麟表示,普遍民眾甚至部分電競選手認為所謂運動是指大幅度動作,使身體感到疲勞的活動但電競如同圍棋,主要是倚靠大腦高速運轉,因此疲憊度不亞於一般人所認知的運動。 

電競專班一般的練習場所。攝影/蔡淑珺

當電競成為為國爭光的賽事,在選手篩選上不能馬虎。向玉麟表示,因電競較簡單易上手,因此較一般運動更注重天賦要求。而天賦包括選手對遊戲角色的了解、舊角色如何開發新玩法等。前職業選手,現為TXO戰隊的教練賈宏鼎(下稱希克)表示,電競不同於傳統運動,會因應遊戲更新而有不同玩法,例如:遊戲新角色推出,地圖更改等,選手必須具備短時間內,適應遊戲新環境的能力。

為跟上這股電競潮流,部分學校設有電競專班,育達高中多媒體設計科黃柏諴主任表示,校與企業簽訂產學合作,鼓勵有志成為電競選手的學生,參與電競比賽增加曝光度,藉此獲得企業青睞。而希克提出不同看法,手遊傳說對決為例,電競企業主要透過遊戲官方主辦的大型賽事,以選手成績進行挑選,故仍著重選手天賦與實力方面,因此不特別透過專班來篩選。

南強高職的電競團體—閃電豹。攝影/蔡淑珺

團隊合作 培養默契

電競產業競爭激烈,選手的訓練必不可少。希克指出,選手為能在眾多賽事中取得一席之地,一整天的團練加自主訓練,時間總共在13-14小時是習以為常之事。DCG旗下電競選手趙詠丞(下稱白夜)則表示,一天日常訓練約九小時,有五小時在團練,因目前賽事多為五對五團體競賽,除個人技術,隊友間的默契與溝通,也必須透過團練訓練進行磨合。

選手除大量時間訓練還需在訓練中,學習處理遊戲漏洞。白夜表示,在自主訓練時,常遇外掛使用非法程式,竄改遊戲數據、透視的干擾,外掛的不競爭使遊戲段位大受影響,而段位對選手而言非常重要,希補充,段位高低是篩選選手的重點依據,外掛干擾將使選手篩選標準有失公允。

白夜選手正在進行GCS春季賽事。照片提供/趙詠丞

資源不足 人才外流

根據《運動法規發展條例》雖我國已將電競納入運動項目,而政府的投資程度如何,向玉麟表示,政府在設備方面的資金投注,目前對於培育國手面對大型賽事尚稱足夠。白夜則指出,依手遊來看,只需要較好的手機及網路速度,對於設備的要求不高。在教育投資方面,黃柏諴認為,政府在學校電競專班上資助不多,設備則以學校與企業間合作為主要來源,期待政府後續能投注更多資源。

除資源有限外,本土選手外移他國,亦為我國電競市場所需面對的問題。白夜說明,相較韓國、中國,我國政府與企業,普遍給付選手的薪資偏低,國外開出高價簽約本土選手,是造成選手外流的原因。希克指出,選手必須依賴賽事獲取關注、代言與業配,然而政府對於電競賽事投資太少,且國內賽事規模不大,流量不足,未來仍有改善空間。

專班的設備一般由企業贊助。攝影/蔡淑珺

發展多元專長 未來職涯準備

近年電競被認可為運動項目之一,各級學校先後成立電競專班​、​校隊​等​,但學生們畢業後不一定都能順利成為電競選手。​「電競並不能成為求學生涯的全部」,​南強工商資訊科主任蘇文楷坦言,​學生在求學​過程中仍​需​注重學習本質,多元發展第二專長,才是最好的​​​學習​態度。

電競產業的組成不只有選手,蘇文楷指出,例如:育達高中、南強工商等學校,皆已開設賽事主播、剪輯、電腦組裝、遊戲設計等相關幕後課程,期盼能讓學生在熱愛的電競領域順利就業。黃柏諴解釋,遊戲生命週期​較​短,因此會更鼓勵學生學習相關​延伸​課程,以為未來就業之準備。

除了電競課程,學生仍需學習遊戲角色設計。攝影/簡紹儒

向玉麟認為,台灣因地理位置接近電競大國日本與韓國,在技術交流方面​具備​優勢。但希克則認為,雖然企業已給予賽事相關資助,實質上仍幫助不大,容易導致選手對遊戲熱情逐漸耗盡,當無法承擔生計時,只能被迫另謀出路。

「產業不只看比賽,更看消費市場」​,​黃柏諴解釋,台灣電競產業仍需民眾對於遊戲保有熱度才能持續發展。​他​強調,產業與學校之間關係密切,​​若需學校為電競相關科系投入更多資源,產業未來發展是重要評估指標之一​。​向玉麟也呼籲,不論是學生或社會人士,都應在電競與生活中取得平衡,對這個產業未來發展才有正面幫助。

南強工商所設立之組裝水冷主機課程。攝影/蔡淑珺

流量維繫熱度 彰顯選手魅力

根據第19屆杭州亞運電子競技技術手冊說明,個人項目各地區每項目限報二名運動員參賽;而團隊項目則是各地區每個項目限報一個隊伍,最多五名首發運動員以及一名替補運動員,至多六人。每地區報名人數有限,因此更具挑戰。

目前電競賽事仍以五人為主,希克表示,除主要上場選手,也有儲備選手一起訓練,每位選手都有其專攻的路線向玉麟指出,遊戲項目會因主辦國的選手專長有所不同,以他自身在亞運賽事為例,因亞洲國家對於對決遊戲較為擅長,故此次亞運首度將快打旋風納入項目。對此,他也坦言,電競選手不僅需依靠天賦賽事的運氣也是非常重要。

除了電競比賽,賽事轉播也是許多選手會嘗試的職業。攝影/簡紹儒

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