虛擬實境娛樂體驗成商機。攝影/黃韻文
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虛擬實境崛起 娛樂體驗店搏商機

記者 黃璽恩、陳家悅、郭怜妤、錢夏立、黃韻文/採訪報導

虛擬實境娛樂體驗成商機。攝影/黃韻文

虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)發展了六十餘年,不斷進步的技術,讓其在職場實習、教育培訓與商業地產等領域皆深得重視,近二年在娛樂應用上更是深受消費者們喜愛,一時蔚為話題。

其中,能夠實際體驗虛擬實境遊戲的商家是一大功臣,隨著虛擬實境體驗店如雨後春筍般林立街頭,越來越多人能夠享受VR帶來的「沈浸式體驗」,低風險高刺激的體驗讓消費者們趨之若鶩。但VR產業的興起是轉瞬即逝的風潮,抑或是歷久不衰的長流,仍需時間與市場證明。

 

VR成遊戲新選擇
各式互動式虛擬活動體驗。照片提供/陳玟璇

虛擬實境是利用相關軟體模擬出一個立體3D空間,並提供視覺、聽覺、觸覺等感官享受,讓使用者在穿戴特殊裝置後,身歷其境的感覺讓使用者們十分驚艷。

銘傳大學VR統合中心主任李芝瑜表示,虛擬實境讓許多好奇但又害怕的人,在低危險的環境,體驗高空彈跳的刺激,甚至能讓身障人士踏入未曾感受過的世界,例如感受雲霄飛車的刺激感。

金門大學學生王宜綸在體驗後則驚嘆,「戴上裝置後,一舉一動都直接反映在遊戲裡,精準的模擬玩家的動作,就好像真的進入到遊戲世界裡的感覺!」

相較以往呈現在電腦螢幕或電視畫面上的遊戲,VR的體驗感覺更寫實,實際上,虛擬實境的概念早在1950年代便被提出,雖然當時因為技術不足讓虛擬實境流為空想,卻不曾被遺忘,反而隨著時代推進,技術的進步讓虛擬實境技術逐漸成形。

2016年普遍被視為虛擬實境發展應用的元年,更在2017年迅速崛起,各家手機品牌大廠紛紛與虛擬實境相關技術聯手,相繼推出虛擬眼鏡、實境遊戲等產品,無異更加速推動了VR在市場上的普及。

但VR的硬體設備目前仍屬高單價商品,購入一套完整的設備,再加上軟體遊戲所費不貲,一般消費者根本無法負擔,於是VR娛樂體驗店便成為一線商機,透過體驗式消費,大賺一筆。

娛樂體驗店員工蔡欣妤認為,站在消費者立場,花費幾百塊得到體驗,比實際買一台VR裝置並購入遊戲來的平價許多;娛樂體驗店員工蔡欣妤提到,娛樂體驗店在營銷上吸引到的多數是平常不玩遊戲的族群,或是有些客人只是經過想打發時間,更甚者從沒玩過VR想體驗看看,這時候娛樂體驗店的出現就成為新選擇。

 

內容相對較單一?舊有問題仍待解決

虛擬實境體驗店雖逐漸普及,但體驗時的暈眩、嘔吐等副作用仍未克服,元智大學學生惠品媛就提出,體驗時的頭暈感,大幅降低她對虛擬實境遊戲的興趣,也較不會考慮二次回訪。

蔡欣妤也表示,VR遊戲過程中因為場地限制不能做大幅度的移動,而遊戲時間比較短,規則內容較為單一的遊戲可能多玩幾次就會膩了。對此,台灣新創遊戲公司VR技術團隊負責人蔡曜宇說:「市場現在的開發走向便是多人參與遊戲,不再是靜態的感官體驗,而是轉為能夠在一個空間裡隨意走動、並和朋友一起參與競賽,期望透過這樣的方式讓體驗者回流,不再只是新鮮感。」

根據統計,中國的虛擬實境娛樂體驗店今年熱潮大減,高達八成店家面臨倒閉,探究其原因可能是市場過度飽和或同質性太高導致,但蔡曜宇指出,產品內容和營銷方式才是重點,每個地區市場傾向的類型都不同,像歐美國家偏愛運動類的遊戲,韓國以低價的包廂取勝,台灣則以角色扮演為主流。在對的地方營銷對的產品,才能讓虛擬實境娛樂發揮光芒。

位於三創數位生活園區的VR虛擬實境體驗店。攝影/錢夏立

除了營銷方式、產品內容也是關鍵,台灣現在的遊戲類型相對單一,幾乎離不開射擊與驚悚。消費者會不會疲乏?對此,蔡曜宇以電影為例,市場上的「特務」電影每年都有,但消費者仍非常賞臉,因為好的題材較容易引起大眾的共鳴,在同性質眾多的選項能夠脫穎而出的關鍵,無非是「品質」。

 

產業結合創趨勢

歐美、日韓、中國等地皆開設了不少娛樂體驗店,台灣也不例外,近二年拓展為數可觀的體驗場館,虛擬實境的新鮮感與刺激成為賣點,不僅如此,虛擬實境團隊還與商場、百貨公司合作,這樣新型態的產業結合,為購物中心帶來人流,又讓虛擬實境體驗唾手可得,成為雙贏局面。

其中,更有台灣新創遊戲公司與大型主題遊樂園合作,其VR技術團隊負責人蔡曜宇表示,將園區原有設備結合虛擬實境技術,讓舊設施有新生命。蔡曜宇笑稱,遊樂園需要新商機,而他們需要人流,所以雙方的合作是相輔相成的。

 

VR結合教育 營造無框情境教室

虛擬實境除了應用在娛樂部分,在教育上也有無限可能。蔡曜宇表示,虛擬實境結合教育是非常好的構想,但推廣上仍需依附教育體制。由於VR並非正規教育體系常用的教學方式,這塊市場仍須開拓,校方能提供的資源有限也成阻礙。

為將VR科技與教育結合,銘傳大學也引進新型機器,目前更已有四個不同領域的VR實驗室,各個實驗室有不同的研究方向,讓虛擬實境更多元的融入生活。銘傳大學VR統合中心主任李芝瑜表示,未來希望將學校的VR資源整合,讓校園成為無框的虛擬情境教室,校內這些VR實驗室並非只是「展示空間」,而是隨著教室的啟用,能夠實際應用在課程上。理論與實務的並重,讓學生能有最大空間的成長,不侷限於開發,更著重於創造與應用。

虛擬實境讓許多人體驗不敢嘗試的事物,而娛樂體驗店的出現,不只是商機,也是虛擬實境技術的轉機,透過實體店面讓VR變得普及,接觸虛擬實境不再是遙不可及的高額消費,大眾能夠實際感受並提供意見,讓市場推動改變,技術才能不斷創新,即便現在仍有不足,有熱忱的工作團隊勢必能不斷創新,一展宏圖大志。